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绝招:十年游戏营销人讲述压箱底的手艺
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商品编号: 12804276
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商品介绍
规格与包装
  • 商品名称:绝招:十年游戏营销人讲述压箱底的手艺
  • 商品编号:12804276
产品特色

序章
关于营销,我们可以聊聊营销的本质是什么?
营销和品牌到底是什么关系?
做手游行业的营销,或者说,
从事互联网行业的营销,其特殊之处在哪里?
为什么我们现在做的和书上学的不一样?
经常遇到有人提到这些问题,这也是我从入行到现在,在工作学习成长中曾经遇到的问题。书看了不少,事也做了不少,不断学习,也在不断发现新的问题,却总觉得哪里不对劲。有时候,看完一本书觉得:啊!原来是这样,我懂了。结果,做的时候,又发现全然不是书本说的那么回事,真实的用户总会带来出其不意的状况,往往令人措手不及。
然后便觉得书上写得都不靠谱,甚至是为博眼球骗人的,决定不再尽信书。怎奈,父母教出来的好习惯,不看书是很难的。
最近两年,想得多了,才发现,其实不是人家不对,是我不对——将传统营销的方法论僵化照搬到移动游戏行业,这就是不对!
大卫·奥格威、李奥·贝纳、叶茂中、李光斗等,哪个不是营销行业的大咖?但他们都不具备手游营销的经验。变化如此之快的移动游戏市场,诡异莫测,光怪陆离,他们哪见过投放和营销是完全独立的部门划分?他们怎能了解商务和品牌合作已是由两个部门在操作?营销不就是把商品卖给用户就能收钱了吗?怎么还有运营的事儿?老前辈们年纪大了,没见现在的孩子们玩得有多疯,这很正常。这样的情况下,你还用以前的那套理论,甚至连以前的理论都没吃透,光着膀子就开始做营销?对了,才是怪事!
其实,我也并非总结了什么全新的营销理论,或是拿一些前人的理论冠个新名字,然后心安理得地将其视为自己的独创。就本质讲,我只是对自己的工作做了一次深度总结,权当是对整个手游营销工作流程做了一次系统梳理。我发现,目前市面上的营销类书籍往往单就某一点内容细述,详解整个系统流程的却很少。如果你有心把自己理解的营销方法论从头到尾整理一遍,那么我们可以聊聊。
现在,让我们开始吧!

编辑推荐

营销是心智间的博弈,是一个极具魅力的战场。而本书将带你彻底玩转游戏营销,精准把脉玩家心理,作者将压箱底的绝活儿一朝倾囊相授。作者认为:竞争对手已不再是同品类的第一,而是所有游戏,甚至是所有移动设备里的APP,我们的营销也不再局限于推广方案,而是尽可能融入产品之中,在产品研发之初就需要营销的参与。看似简单的营销实际也蕴含着巨大的学问。

内容简介

这是一本介绍营销方法,教你转变营销错误的固有观念的宝典,其文内容丰富,语言幽默,让你轻松学会营销,只要有竞争,营销就不会消亡。作者用十年的营销经验做了一次总结,相当于对整个手游营销工作流程做了一次系统梳理,精辟的“绝招”就藏在这里。

作者简介

黄非晗,英雄互娱营销总监,一个简单务实的营销人。

目录

目录
序章关于营销,我们可以聊聊 001
第一章营销到底是什么:传统的标准答案反而会给你带来困扰005
一、付费后置带来的改变 009
二、用户渠道改变的影响 011
三、游戏行业真的不需要营销吗 012
四、手游营销要做什么 012
五、营销和品牌到底是什么关系 015

第二章调研有窍门:说调研没用,是因为你没用好它 019
一、调研真的有用吗 022
二、实验法 023
三、访谈法 026
四、问卷法 045
五、一些非工具项的调研 057
六、关于洞察 062

第三章策略精要:市场其实缺乏主见,你得看人下菜碟 065
一、关于核心用户 067
二、说服对象的先后顺序 068
三、随势而动,万剑归宗 069
四、策略的制定 071

第四章定位的套路:定位到底有没有价值 075
一、到底要不要定位 076
二、世道变了,不好骗了 077
三、研发换产品,营销换角度 079
四、游戏定位实战六招 080
五、六式决胜心法 087

第五章创意的关口:创意从来不是广告的目的 097
一、什么样的广告文案才是合格文案 101
二、什么样的广告图才算合格 105
三、广告图需要具备的三种能力 114
四、创意!创意!创意! 122
五、私下聊聊“事件营销” 127
六、好大一个头脑风暴 132
七、明星其实很有用 135
八、要好玩,要开心 138

第六章认清传播渠道:“去中心化”是个伪命题 141
一、媒体那些事儿 142
二、“去中心化”是个伪命题 144
三、单一媒体获取用户成本都会偏高 145
四、直播能有什么效果 147
五、说说其他渠道 153

第七章如何理解内容营销:把单纯交易关系转变成情感关系,然后“杀熟” 157
一、所谓内容营销 159
二、确定价值 162
三、差异定位 165
四、规划内容 169
五、扩充粉丝 172
六、持久运营 174
七、结束前的讨论 179

第八章说说危机公关:一个做好了显不出水平、做差了要背责任的苦差 183
一、危机的本质 185
二、公关会议记得要带上老板 189

第九章十年工作心得:在这个艰难世道,活下来真心不容易193
一、规范流程能提高效率 194
二、各种职场答疑解惑 200
三、关于对工作的一些理解 219
终章竞争!竞争!竞争! 225
后记 229

精彩书摘

第三章策略精要:市场其实缺乏主见,你得看人下菜碟

市场是缺乏主见的,对于营销推广,我们首先要说服的到底是谁?
“我不想做执行了,能不能安排点高端的活儿给我干?”
“你觉得什么是高端的活儿?”
“营销、策略、制定什么的吧!总比现在做纯执行强。”
一个入行半年左右的组员如是说,让我意识到也许我忽略了团队中的一些认知错误。策略到底是个多高端的事情?当他真正熟悉之后,应该会有新的判断吧!
一、关于核心用户
在谈说服策略之前,先聊聊关于核心用户的认知。
经常听到各部门提到关于维护核心用户的需求,但大家所指的都不是同一群人。运营经常提到的核心玩家可能是留存时间长的大R玩家;做传播爆发的时候,我们提到的核心玩家是具备内行特质的一些意见领袖;而我们接下来要聊到营销方案中提到的核心玩家,则是离我们产品最近的玩家。
简而言之,不同的目的,不同的时期,核心用户的定义也是不同的。当遇到不同的解释时,请不要紧张,稳住,咱们能赢。
我们在手游营销中提到的核心用户,准确点说,应该是核心目标人群,而不是已经成为我们产品用户的玩家。他们通常具备一些已有玩家身上的特征,是我们最容易说服的那一类人。例如,对我们《全民枪战》忠诚度最高的那些玩家,都是年轻、充满活力、具有挑战精神、喜欢FPS类型、对枪设计及射击体验有较高要求的一群人。那么,具备同类特性的人,成为我们玩家的可能性就会比较大。
其次,是次核心用户,就是具备一些已有核心用户的特征,但并不完全吻合的人。他们可能是同品类爱好者,或者同属某个特殊圈层。
最后,就是泛用户,那些会跟风选择从众的用户。他们最容易受同侪压力影响,缺乏主见,但数量庞大。
二、说服对象的先后顺序
我们的原则很简单,先说服最容易喜欢上自家产品的人。营销不是极限挑战赛,没有必要给自己创造难度。往往第一次测试中选择你的游戏,并且留下来的人,成为我们产品核心用户的概率最大。也因此,具备相同属性的用户也是我们说服策略中优先对应的目标人群。他们通常是目标IP核心粉丝和核心玩法支持者。
至于次核心用户,由于和核心用户特质不完全重合,在产品选择中,他们的选择范围会比核心用户大,所以,优先解决的应该是聚焦问题。
其次,才是说服问题。例如,我是卖瓜子的。那么,喜欢吃瓜子的人就是我的核心目标用户。次核心用户就是喜欢吃零食的,他们可能喜欢吃瓜子,也可能喜欢吃别的,具有核心用户的相似属性,但他们的选择范围大,不一定会选择吃瓜子,属于我的潜在客户群体。是不是有点儿绕?大概就是这个意思。
对于次核心用户,我们首要解决的不是说服他,让他来吃瓜子,因为他本身就能接受吃瓜子这件事。我们要解决的是先把瓜子放在他面前,吸引他的注意,让他先看到瓜子,觉得这个时间适合吃瓜子。
所谓“泛用户”,就是游戏用户群体中的随机用户。以前我们还要针对泛用户做一些营销计划设计。多次执行下来发现,无论你对泛用户做何种营销动作,结果都是不可预估的。一群没有主见的跟风用户,通常只在产品热度达到一定阈值时,才会产生泛用户爆发的效果。特别是当这个产品的爆发还具备一定的社交性。影响他们的是周围的舆论环境,
而非产品特性。通常,对于这样的用户,我们最后下功夫。因为他们看到身边的人在嗑瓜子,自己也会随手抓一把开嗑。
三、随势而动,万剑归宗
所谓“策略”,即根据形势发展而制定的行动方针和斗争方法。就是在合适的时间、合适的地点,用最合适的方式,把自己能调动的资源以最合适的节奏拿出来,以求取得最有价值的效果。
公司不同、产品不同、时间不同,所制定的策略也不会相同,甚至早期制定的策略,在执行中,还要随着市场变化而改变。
以《崩坏学园》系列为例。米哈游的整个团队都具备很强的二次元属性,也许正是这种属性决定了他们的策略。从头到尾“崩坏系列”都只做自己核心用户喜欢的游戏。在他们的世界里好像没有“泛用户”这个词,从游戏、动漫到音乐,方方面面都围绕二次元在发声,基本不会跳开这个圈层。所以,迄今为止,“崩坏系列”的定位都还是二次元游戏,虽然用户人数并不少,但本质还是小众游戏范畴,非这个圈子内的玩家大多也听过它的大名,但再进一步的信息也就没有了。这就是他们的策略——深挖核心用户,不断扩大核心用户基数。这种深挖,需要足够的耐心,但回报也是巨大的。
《阴阳师》上线之初,其发行团队也明确知道自己的产品并非大众产品。但他们和“崩坏”却有着不同的营销策略。同样是先从核心用户入手,他们的目标却是在短期内尽量获取最大的用户量,而非执着于纵向深挖二次元用户。当第一波核心玩家稳固之后,立刻以此为根基,向外圈层辐射。
起初,通过“大触觉醒”“同人小说”“同人动漫”等系列动作在插画、动漫、腐宅、同人圈发声,增加核心用户的认同感。当集中资源让这一圈层爆发之后,立刻又通过“百魅夜行”“借势奥运热点”等有着更多社会娱乐元素的素材,扩大圈层影响力。到后来,各种KOL宣传的“非洲人”“欧洲人”“SSR”等热词更是完全脱离了二次元范畴,更偏大众娱乐化方向。整个营销节奏采用的就是典型的“小众突破,大众传播”的策略。直白点说,这个阶段,他们要出圈,不再追求纯粹的二次元粉丝,要的是更多大众用户的进入。简单说,就是他们先造就了一个让你感觉身边人都在吃“瓜子”的假象,让那些缺乏主见的泛用户不自觉地也抓起了“瓜子”。
吃鸡类手游系列的爆发恰恰与其相反,可以总结为:从大入手,小处深耕。由于《绝地求生》的火爆,到移动市场爆发时,市场又起了变化。全新品类的崛起,市场近乎空白。这时候,各大厂商要做的第一件事不是深挖核心用户,而是扩大市场占有率。什么慢慢维护核心用户,很明显,已经不合时宜了。对手不会给你这个时间,等你维护住手上百万用户的时候,其他厂商已经席卷了整个市场。于是,小米、网易、腾讯、英雄互娱几家有心吃下这块蛋糕的厂家,所用的策略都是“先覆盖,后深挖”。不管能不能守住,先把这块地圈下来再说。其他人来了,至少要先和我争一争,而不是白捡。然后,我们就看到几大厂商疯狂签下各种头部主播,开始在直播平台狂欢。小米利用自己的渠道优势,抢先上场;网易把自己能合作的资源全部都堆了出来,例如,内部的春风系列,外部京东飞机植入;腾讯则是第一时间宣布签约PUBG,打出正版旗号,哪怕产品没上,各种活动也从未断绝。英雄互娱眼看主播资源已被几大巨头包圆,而且出现价格虚高的趋势,果断放弃主播扫荡,打出了自己最擅长的渠道牌,在全国各大城市组织打起了渠道联赛。至于产品怎么样、核心用户怎么维护……先等等吧,圈地才是正经事。
什么叫策略?策略就是盯着市场变化,根据实际情况做出最有利于自己的市场行为选择。没有什么策略是不变的,不变的只是目的——那就是获取最大的利益。犹如武侠小说中的武学境界,各种招式已经烂熟于心,关键在于你怎么使用。真正的高手,和你用同样的功夫,你依然不是他的对手。原因只有一个——他比你更懂得使用这些招式的时机、角度和力度。正可谓:随势而动,万剑归宗。

  • 著者黄非晗
  • 出版社山西人民出版社
  • ISBN9787203111382
  • 版次1
  • 包装平装
  • 出版时间2020-01-01
  • 用纸纯质纸
  • 页数240

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